ニモノログ

なにものかとポケモンのブログ。(Pokemon blog by nanimonoka)

【デッキ】ゾロアークGX(エクストラ:BW1-SM9b)

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ゾロアークGXデッキを紹介します。CL2019千葉オープンリーグエクストラレギュレーションにてベスト32(17位らしい)の中途半端な成績を残しました。

 

とは言え、エクストラレギュレーション未経験からの対人練習なしという背景を鑑みると、なかなか面白い結果になったと思います。本稿では上記のデッキの紹介を主題とし、CL2019千葉に向けた取り組みから構築経緯、対戦結果に至るまでをできるだけわかりやすく記していきたいです。と思ったんですが、余計なことを沢山書きたくなったので書いてしまいました。スカイフィールドのような広い心で読んでいただけると幸いです。デッキレシピだけ欲しい人は記事トップの画像を持って行ってください。ばいばい。

ポケモンカードに対する基本スタンス

あらゆる分野のはしくれを目指しています。トーナメントだけではなく、イベントやコレクションや文化研究等、全てに生半可な気持ちで取り組んでいます。そんな訳で、以降の内容は「何がなんでも勝ちたい」という人にとっては役に立たないかもしれません。すいませんね。
トーナメントに関しては、もちろん「勝ちたい」と思ってずっとプレイしてきました。今は「都合よく勝ちたい」と思っています。よくない大人なので。
ちなみに、CSPの獲得は半ば放棄しています。チャンピオンズリーグはお祭りなので全部参加していますが、シティリーグは毎回近場のエントリーが間に合わず、トレーナーズリーグは面倒で参加していないため、CL千葉前日の時点でCSPは0でした。

 

CL千葉出場に向けた取り組み

1.エントリー

スタンダードレギュレーションへの出場を希望していました。しかし、1次・2次・3次エントリー全てで間に合わなかったため断念。
CL千葉自体は参加したかったので、3次エントリーの時点で辛うじて可能だったエクストラレギュレーションに、仕方なくエントリーすることにしました。

 

2.状況整理

全く準備ができていないので、何が足りていて何が足りないのかの整理から着手します。
まず時間的リソース。エントリー時点で2/1(金)、大会当日が2/17(日)。平日は深夜まで拘束されているので計算外として、最大で週末の計6日が調整に使えることがわかったので「余裕じゃん」と思いました。
次に資産的リソース(二重表現)。BW以降の実戦レベルのカードは高額プロモを除いてコンスタントに買い揃えてきたので、多分部屋のどっかその辺にあると思いました。
そして情報的リソース。エントリー時点でエクストラレギュレーションの経験がゼロ。その代わり、BW-XY環境やXY-SM環境は一通りプレイしているので、なんとかなりそうな気がしてきました。

 

3.情報収集

そもそも、エクストラレギュレーションがどのようなゲームであるかということを全く理解していなかったため、不足している知識を埋めるための情報収集を始めました。

まず参考にしたのはとーしんさんの記事。ご自身が使用されていたゲコゾロデッキの解説を中心に、ナイトユニゾン環境の考察とフルメタルウォール環境の予測が述べられています。それにしても、「カエル―プ」に「ゲコゾロ」、カエル使いっぽいラインナップだなー。

note.mu

 

とーしんさんの記事を一通り読んだ結果、かなり色々なことがわかってきました。まず、直近のTier表に挙げられているアーキタイプのメインのポケモンがほとんどSMシリーズの面々で占められていること。そして、とーしんさんの構築がそうであったように、XY-SM環境の構築パターンが流用できること。エクストラレギュレーションは「SM環境のポケモン」×「XY環境のトレーナーズ」+「BW環境のACE SPEC」で戦う高火力ゲームであるというざっくりとしたイメージが出来上がってきました。環境は複雑ですが、いっそ単純化して捉えてしまって、サクサクと考え方を纏めていくことが大事かなと感じました。

ここで僕は、昨年6月に行われたJCS2018の記憶を掘り返すことにしました。JCS2018はXY1-SM7のカードプールで行われており、スタンダードレギュレーションにXYシリーズを含む最後の環境です。このノウハウはかなり流用できるはず。当時の自分のデッキレシピも残っています。最悪の場合同じ紙束を作ればとりあえずトーナメントには出られるでしょう。つまり、準備期間6日のうち5日くらいは無駄遣いしてもよいということです。僕は夏休みの宿題を9月1日の朝に終わらせるタイプです。

 

構築経緯

1.環境考察

まずは2018JCSのメタゲームの振り返りから。王者ルガゾロ。ルガゾロに対抗するマッシルガン。伏兵オーロット。しぶとく生き残ったこうしん。新しく登場したレック。この辺りがXY-SM環境から生き残っているようです。

そして、2019CL千葉と当時との大きな違いの一つが、TAG TEAM GXの存在。直近のスタンダード環境でも実績のあるピカゼクやサナニンフ、新しく登場したフェロマッシやメルカリ、とーしんさんがベースを公開しているゲコゾロ辺りはメタゲームに食い込んで来そうです。

また、海外Expandedの影響も見過ごせません。マッシダストやロンゾロ辺り。

セレバナとかエビナンス辺りはよくわからなかったので思考を放棄しました。

 

色々考えた結果、僕のTier表は以下のようなものになりました。

 

Tier1 ピカゼク サナニンフ 

Tier2 ロンゾロ マッシダスト

Tier3 めっちゃ色々

 

また、直前に公開されたポケカメモさんの記事も大いに参考にさせていただきました。

pokemoncardmemo.com


2.構築開始

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とりあえずの安定択として、JCS2018で使用したルガゾロをベースとした構築に着手します。レシピは上記の通り。こちらは7-1-2で216位とこれまた中途半端な成績を残し、個人的にはかなり使用感のよい構築でした。ゾロアークGX系統のデッキはサブプランの自由度が高く、あらゆるデッキとそこそこ渡り合えるのでかなり信用しています。

このデッキを使ってみて感じたのは、スカイフィールドを前提としたゾロアークGXの運用はウソッキーに阻まれがちで、どちらかというとスカイフィールドを絡めた高火力をちらつかせながらコントロール寄りに立ち回ったほうが強いのではないか、ということでした。そのため、よりコントロール要素の強いロンゾロの形に組み替えることにしました。

まずは「ロンゾロ」で検索をかけてレシピをいくつか集め、共通要素を取り込んでいくことに。最初に見つけたのはこちら。初期のシンプルな形のものですが、材料としては十分です。

ptcgo-hatoba.hatenablog.com

色々なロンゾロのレシピを見て回った結果、ルガゾロのルガルガンGX周りのパーツをタマタマやゾロアーク等のBWのパーツに置き換えるとロンゾロっぽいものが出来上がるという理解をしました。準備期間6日のうち4日めの最後の日曜日の夜にようやく構築に着手、とりあえず雛形は完成したので安心して一旦調整を放棄。構築については後述します。

ちなみに、レシピを見比べて洗い出した共通要素を自分のレシピに足した後アレンジを加える、これは僕がおいしいご飯を作るときのアプローチと同じです。

 

3.運用試験

 そうこうしているうちに準備期間6日のうち6日目、前日土曜夜が訪れてしまったため、実戦の機会を設けることができません。そんな中で励みになったのがサーニーゴさんの記事でした。

note.mu

徳島在住のサーニーゴさんは、今や全国から注目を集める強豪プレイヤーの一人ですが、調整相手がいないうちは一人回しを5年も続けていたといいます。だったら僕も一人回しでいけるだろう、と。

ロンゾロを安定択として確保できたので、他のデッキの開拓にも一応チャレンジしました。1つめは、ジラーチとエレキパワーで安定性と火力を底上げしたこうしん。2つめは、祠関連のパーツを抜いてタチワキとどくさいみんを入れて火力方向にシフトしたマッシダスト。

これら2つのデッキとロンゾロとで1戦ずつ一人回しをしました。わかったことがいくつか。こうしんの打点がいくら上がってもゾロアーク相手だとサイドレースのペースは変わらない。マッシダストは常にゾロアークをワンパンできるわけではなく、タマタマを使い回すのでダストダスの打点が伸びない。

その他のアーキタイプに関しては特に何のアプローチも行っていません。あとは少年漫画よろしく戦いの中で強くなればいいんじゃないのと思いました。

4.最終構築

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2019CL千葉に持ち込んだレシピがこちら。僕は何とでも組み合わせられるゾロアークGXのことを白米だと思っているんですが、そこに特化したてんこ盛りの白米のようなデッキです。コンセプトは安定性全振りです。構築段階では安定気味にしておいて、運用段階では博打気味にプレイするのが僕のSUTAIRUです。

以下、個別に解説します。

 

ゾロア:4

ぶつかるゾロアです。にらむゾロアも試しましたが、後攻初手でGXと対面したときに削りを入れられた方が後の展開に繋がりやすく、実際そのお陰で勝ちに繋がったゲームがあったので、こちらでよかったと思います。

 

ゾロアークGX:4

このデッキのメインであり、ドローエンジンとダメージソースを兼ねている1人ポケモンカード野郎です。絶対に最速で繰り出したいという強い意志の込められた4積みです。非GXのゾロアークを2枚積んだ上での4枚なので、正直なところ過剰供給となっており、手札でだぶつくシーンがちらほらありました。その代わり、欲しいタイミングに引けなかった試合が1回もなかったので、これはこれでよかったと思いたいです。ルガゾロにする場合はここを削るでしょう。

 

ゾロアーク:1

イカサマゾロアークです。とにかく相手のTAG TEAM GXを恐れていたので、とりあえずGXワザをパクっておけばなんとかなるだろうという浅薄な考えの下に投入しています。ルガゾロにする場合はここも削るでしょう。

 

ゾロアーク:1

なりかわるゾロアークです。正直なところ打点には期待できませんが、システムポケモンでスタートしてしまった場合に2ターン目に攻撃できずテンポを失うのを回避したいがために採用されています。かるいしとどちらかがサイドに落ちていなければいいと思っています。

 

カプ・テテフGX:2

初手でアズサを呼びに行く係です。ハイパーボールで手札を切って山札を見たらいなかったとかになると膝から崩れ落ちて半月板を損傷してしまう恐れがあるので2枚入っています。1枚目を展開に、2枚目をフィニッシュに使うことが多いです。

 

マーシャドー:1

生きているジャッジマンです。ジャッジマンも人間なので生きてはいますが、これは言葉の文だと思ってください。サポート権を使わないドローソースとしても有用で、オカルトマニアに繋げるといい感じに相手の動きを止められます。

 

マーシャドー:1

祠マッシに対する憎しみの化身です。僕のマーシャドーはちょっと優しすぎるのか、小マッシが見えているときは大体山札にいて、殴ったことはまだ1度もありません。他のサブアタッカー候補があれば差し替えを検討したい枠です。

 

・タマタマ:3

捨てられる係です。試合後半のハイパーボールやとりひきではアズサやゾロアークGXを切って圧縮をかけたいことも多く、タマタマは2でいい(下ネタではない)と感じました。しかしこのデッキではCIP系のシステムポケモンが多い一方でサブアタッカーがいないので、望まざるデデンネスタートを防いでくれたりしてそれなりの活躍を感じたのも事実です。テテフの代わりに殴られるタマタマ(痛そう。下ネタではない)は頼もしかったです。

 

マグマッグ:1

赤いぐちゃぐちゃ担当、ふむマグマッグです。HP80も重要ですが、先述のゾロアと同じ理由で後攻初手での打点を見込んでの採用です。メタモンプリズムスターとどちらかがサイドに行っても問題ないので1枚。こだわりハチマキ込みでフェローチェマッシブーンGXに100ダメージが飛びます。

 

マグカルゴ:1

積み込み係です。1枚がサイドに落ちて困る確率よりも2枚目が手札で邪魔になる確率の方が高いので1枚のみの採用としました。スイスドローなのでサイド落ちしてない試合だけ勝てればいいかという甘い考えもあります。

 

デデンネ:2

少し小さい生きているプラターヌ博士です。プラターヌ博士も人間なので生きてはいますが、これは言葉の文だと思ってください。この枠に2枚割くのであれば片方をシェイミEXにしておくと2連続で使えたり色々と便利なはずなのですが、丸腰のGXをベンチに晒してまで無理やりドローしたい場面ではとにかくドロー枚数が欲しいはずだし、初手の展開では大体デデチェンジの方が強いのでまずこちらを優先としました。何より、デデンネGXの片方をシェイミEXにするとどうしてもカプ・テテフのGX片方を意味もなくジラーチEXにしたくなってしまうので、この形の方が落ち着きます。実戦ではスカイリターンでニコタマを保護しながら削りを入れたい場面がちらほらあったので、片方シェイミEXにしておくのが正解だと今は思っていますが、後の祭りです。

 

ウソッキー:1

スカイフィールドに対する保険です。似た役割のカードとしてはマインドジャックゾロアークやパラレルシティも入っていますが、マインドジャックは後手の動きなのでそもそも役割が違うし、パラレルシティはスタジアムやフィールドブロアーで簡単に返されるので、解決にオカルトマニアやアローラベトベトンなどを要求できるウソッキーが先手を打った対策として一番有効そうだったので採用しました。

 

メタモン◇:1

白いぐちゃぐちゃ担当、メタモン◇です。5枚目のゾロアや2枚目のマグマッグになれるワイルドカードであり、ベンチに置いておくとこで相手に無限の可能性を警戒させることができますが、オカルトマニアが飛んでこないうちにさっさと使い切るのがおすすめです。

 

・ハイパーボール:4

トラッシュを肥やしながら場を展開できるすごいボールであるため、フル投入。

 

・バトルサーチャー:3

任意のサポーターを使いまわせるワイルドカードですが、初手の展開で役に立たないので3枚に抑えました。マグカルゴでサーチできる上にパズルも同じ役割を兼ねているので、現状困ってはいないです。マグカルゴがいない場合は4枚必須になるかと思います。

 

・時のパズル:4

何でも拾える魔法のワイルドカード。できれば2回使いたいのと、デデンネやプラターヌに巻き込まれてトラッシュに行きがちなのとで文句なしの4積み。

 

・レスキュータンカ:1

ポケモン専用ワイルドカード。非GXのゾロアークで殴り続けたいとき等に。

 

・カスタムキャッチャー:3

ルガルガンGXが抜けた分の突風効果を補うカード。これがなければロンゾロを組んでいなかったかもしれません。大体は1ゲーム中でグズマと合わせて2回ほど使えればよく、マグカルゴでサーチできたりパズルで拾えたりするので半端な枚数でも特に困りませんでした。手札が枯渇したタイミングで時のパズル1枚とカスタムキャッチャー1枚を使うと、ものすごく小さいじならしとりひきみたいなことができてかわいいです。ちなみに渋谷のフルコンプさんで1枚50円でした。

 

・どくさいみん光線:1

今回のおしゃれ要素。主にこだハチどくさいイカサマタッグボルトでピカゼクを飛ばしたいがための採用でしたが、実戦ではどくさいぶつかるでセンパイとコウハイを不発にしながらタマタマを殴る(痛そう。下ネタではない)という活躍を見せました。

 

・フィールドブロアー:1

厄介などうぐに対する保険。特にサナニンフとのマッチアップにおいて予定通りの行動回数で相手を突破するために必須になってくるかと思います。

 

・こだわりハチマキ:2

大型のGX、とりわけTAG TEAM GXを強く意識したカード。TAG TEAM GXとのマッチアップでウソッキーを置かれている状態では、これの有無で処理にかかるターン数が変わってくるため、サイドやトラッシュに落ちて悩まされないように1枚予備を用意した形。

 

・かるいし:1

初手のバトル場との交代やグズマの指定先に。システムポケモンがバトル場で孤立する等、要所でこれがないと解決できない場面が出てくるので正直2枚欲しいのですが、大体の場面では不要なカードなので我慢の1枚。

 

パソコン通信:1 

ACE SPEC枠はダブル無色エネルギーを確定サーチできる貴重なカードであるパソコン通信、キミに決めた!「パッソ―!(パソコン通信のなきごえ)」

 

・スカイフィールド:2

ゾロアークの打点を大きく引き上げるカード。ウソッキーを置かれていて腐りがちなことも多いのですが、フィニッシュで必要になることも多いので2枚。

 

・パラレルシティ:1

主に簡易的なウソッキー対策のカード。ベンチを3枚まで絞った上でウソッキーに1枠確保するのはなかなか難しいです。パラレルシティを貼りながら前を倒すと一気にボードアドバンテージを取れます。

 

プラターヌ博士:2
いつでも7枚ドローできる最強サポーターです。ロンゾロについてはプラターヌの枚数が少なかったり不採用だったりするレシピも多かったのですが、最強カードであるところのプラターヌ博士を差し置いて他のサポーターを大目に積むことは許し難かったのでムキになって2枚はキープしました。初手で場を展開することについてはアズサに次いで効果が大きいので、一理くらいはあるのではないかと思います。また、個人的にもプラターヌを中心としたサポーター配分は手に馴染んでいたので、習熟度の点では確実に正解でした。

 

・アズサ:2
初手の展開を大きく安定させてくれるカード。ゾロアメタモンマグマッグと並べることが多いです。中盤以降さすがに腐るのでとりあえずの2枚。

 

・N:1
ドローソースとハンデスギミックを兼ねた切り札。ドローソースは他で間に合っており、ハンデスギミックとしては中盤までにサイドから回収できれば御の字なので1枚。やぶれかぶれマーシャドーもいることだし。ここだけの話、2枚欲しいケースは結構ありました。

 

アクロマ:1
時のらせんもびっくり、まさかの2桁ドローが可能な大型ドローソース。元々センパイとコウハイが入っていた枠を割り当てました。サーチを量的ドローでカバーしようという考えです。フィニッシュで山札のコンボパーツを揃えたいときとかにものすごく強いのですが、初手の展開で役に立たないので1枚。ところで、久々に見るとこの人すごい髪形してますね。ていうかこれ髪型なの?なんか刺さってない?誰か解説してください。

 

グズマ:1
叩く場所を選べる便利なカード。1枚ですが、最悪サイド落ちしていてもカスタムキャッチャーで事足りるし、詰めの場面までに拾えれば御の字です。ただ、サイドに落ちっぱなしで1戦落としました。それでも1枚だと思います。

 

アセロラ:1
貴重な回復リソース。高火力環境では使用機会になかなか恵まれないのですが、相手が中打点で削り合うようなロングゲームを狙ってきた際に回復リソースが無いとハイペースでジリ貧になっていくので、保険の意味も込めて1枚は採用。

 

・オカルトマニア:1
特性の活用を前提としたゲームプランを崩壊させるお邪魔カード。デッキコンセプト的にも早い段階で撃ちたいし、フィニッシュでウソッキーの特性を消してゾロアークGXの火力を確保する役割も大きいので2枚欲しかったのですが、相手の方が展開が速くて打つタイミングが無いケースも結構あり、1枚で我慢。

 

・ダブル無色エネルギー:4

本当は6枚くらい積みたいのですが、残念ながらルールで4枚までしか入れられないことになっているので仕方なく4枚。

 

5.不採用カード達

なんか最近不採用カードを説明するのが流行ってるみたいですね。終わったことは忘れようぜヘイへーイ、と思うんですが、検討の結果不採用としたものだけ一応解説します。

 

ミュウツーEX

弱点があってワンダータッチのないテテフ。とても好きなカードなので弱点を補完できることを理由に突っ込みたかったんですが、用途が思いつかなかったのでやめました。

 

ニンフィアEX

可愛い顔してドラゴンキラー。レックがもっと流行ってたら入れたかも。

 

シェイミEX

白いデデンネ。とか言ったらシェイミEXに失礼ですかね。デデンネGXの項目で述べた通り、若干役割が異なります。闘ポケモン相手の場合は弱点・抵抗力の都合上こちらの方が耐久が高くなります。どちらも引けるときは引けるし死ぬときは死ぬので大きな違いはないですが、1枚採用すればよかったと思います。

 

・バトルコンプレッサー

タマタマやサーチャー用のサポーターをサーチできるカードとして採用例を見かけましたが、タマタマは普通に回しながら引き込めばいいので流石にバトコンは贅沢品かなと。

 

・ タウンマップ

今回そんなに細かい構築をしていないので、サイド落ちでゲームプランが著しく損なわれるようなことはないと判断しました。

 

ゲーチス

・エリートトレーナー

・センパイとコウハイ

・こわいおねえさん

ポケモンレンジャー

マチス

全部理由は同じです。初手の展開の役に立たないものは全部不採用。

 

 対戦結果

以下、当日の対戦結果を雑にレポートします。

 

・予選1回戦 VSマッシダスト 6-3 WIN

先攻ゾロアに対し相手レジロック。ベンチにもマッシブーンが構えていて、どう見てもマッシダストです。出くわしてしまった。とは言え、前日の一人回しでいくらか予習できている相手なのでざっくりとゲーム展開を予想しながらのゲームスタート。
メイン アタッカー同士の色相性としては、相手の闘ポケモンがこちらの悪ポケモンに有利、こちらの悪ポケモンが相手の超ポケモンに有利、といった関係性です。こちらが1枚ずつ愚直にサイドを取り続ける必要があるのに対し、こちらが1進化とGXを運用する都合上サイドを先行された上でGXを狙った2枚取りを食らう可能性があり、サイドレース的には不利です。非GXを挟んでNを絡めたカウンタープランを取ることになりそうです。
山場となるのは、スレッジハンマー

打点が大きく上がる残りサイド4の状況。ここに非GXをぶつけていきたいです。一方、残りサイド3まで追い込めば小マッシの圧力は下がり、ダストダスは超抵抗もあって比較的安全に対処できそう。
ところが、実際動き出してみると引きが悪く、苦しい展開となります。テンポを失わないためにテテフ2枚とデデンネ1枚まで切って無理やりドローした結果、ベンチが埋まった上に祠のダメージが蓄積し、トラッシュにはゾロアークGXがワンパン圏内に入る量のグッズが溜まってしまった挙句、ゾロアークマーシャドーマグカルゴも準備できていない有様。急速な発展の代償として環境破壊に苦しめられているといった感じの展開です。とは言え、ゾロアークGXとダブル無色エネルギーはコンスタントに引けていて相手の場にウソッキーも出ていないので、盤面は崩れておらずゲーム続行は一応可能。

一方、ゲームの進行が相当に速かったので、サイドレースとボードの有利状況を明け渡すのと引き換えに、相手のボードも整わず山札の圧縮も進んでいなかったので、ヤレユータンこそいたもののかなりNが刺さりやすい状況が出来上がっていました。Nを撃ちながらヤブクロンの処理にかかります。
お相手がヤブクロンにエネを貼ってドローした結果ダストダスを引けず動きの止まったターンが決定打になり、2体並んでいたヤブクロンの殲滅に成功。あとはサイドを引ききっての勝利となりました。

プレイングというよりは「こうするしかなかった」の連続でしたが、中盤からはリスキーな状況が続く中でデッキの安定性が生き、確率的にこちらが有利な展開に持ち込めたかと思います。

 

・予選2回戦 VSゲコゾロ 6-0 WIN

お相手の場にダークライGXが見え、ゲコゾロであることが判明。予めサンプルレシピはチェックしていたものの、スタンダードレギュレーションでも見かけないので、立ち回りについてでは殆ど情報のないマッチアップです。恐らくはゲコゾロとの殴り合いになりますが、序盤は相手側も打点がそこまで伸びないと思うので、とりあえず出てきたやつから順番に殴って、後半は後ろからサイドをもぎ取る感じになりそうでした。
お相手はプラターヌ博士でダークパッチ2枚とピーピーマックス1枚を巻き込む厳しい立ち上がり。とは言え、コンボデッキでは普通に起こりうる展開です。一方の僕は淡々とゾロアークGXを準備。
くつがえすイベルタルという珍しいカードが繰り出され、執拗にダブル無色エネルギーを剥がされますが、こちらもじならしからニコタマとパズルを拾い続け、ベンチのGXを適当に狙ってサイドを引ききって勝利。
単にお相手の事故だったので、正確な相性はわからず仕舞いです。ただ、普通に回られたらきついかも。きつそうです。ともかく、ここでも安定性が生きる結果となりました。

 

 ・予選3回戦 VSサナニンフ 6-4 WIN

バトル場オープンでサーナイトニンフィアGX。是非とも最速で動き始めたいのですが、残念ながら後攻。こちらのマッチアップも対戦経験がないので、戦いの中で強くなろうと思いました。エクストラのサナニンフはスタンダードとはデッキの構造が異なり、BW-XY環境の「フェアリーバレット」にほど近い構築が基本です。「エネルギー移動+回復」という構造のデッキは第1弾のフシギバナから存在するので、大まかなゲームプランはセオリー通りでいけそうな気がしました。即ち、「フシギダネを叩け」。
お相手は先行でベンチにシュシュプを置いてフェアリーエネルギーを貼るところからスタート。フレフワンが立つまでにエネつきのサナニンフを削られるのを嫌っての動きだと思われますが、都合よくダブル無色エネルギーとグズマカプ・テテフGXを繰り出せるハンドだっため、貰えるもんは貰っとけということで、アズサで展開するプランを一旦保留にしてグズマからエナジードライブでシュシュプを叩くプランにシフト。
その後も続々とシュシュプが出てきますが、他を放置してワニワニパニック感覚で淡々と対応。最終的にフレフワンが立つ頃には十分サイドを引けており、ついでに相手のドローも鈍くなってきました。
レインボーエネルギーの乗ったサンダースEXをアセロラで回収されると長引いて面倒だったのですが、回収されなかったので引っ張ってサイドを引き切って勝利。
今回は思い切って後ろから叩いていくプランがたまたまうまくいきましたが、相手の引き次第ではどこを殴っても無駄みたいな盤面が早々に出来上がる可能性もあるので、正解だったかどうかはちょっと自信がないです。大体の場合サイドアドバンテージと引き換えにボードアドバンテージを取られるなるので、地道に殴りながら回復が途切れるのを待つ(尽きるまでは待つのは無理)になるかと思います。

 

・予選4回戦 VSエルレイド 1-6 LOSE

ラルトスが出てきたのでサーナイトGXを予想。想定外です。サーナイトGXと殴り合っても勝てないので、ラルトスを叩く他なさそうです。
ところがまず出てきたのはエルレイド。ゾロアークGXがワンパンで吹っ飛び、ウソッキーが置かれた上で続々とエルレイドが出てきます。どうやらエルレイドに特化している様子。キルリアの悪抵抗を見逃して1ターン無駄にしてしまうプレイミスがありましたが、大勢に影響はなく、順当に倒されて敗北。
試合後色々考えてみましたが、ウソッキーを置かれるとこちら側からワンパンで処理できるアタッカーがいなくなるので、基本的には勝ち目が薄いと思います。しかし、プレミした上に負けているのに全然悔しくない。なぜなら練習していないから。

 

・予選5回戦 VSルガゾロ 3-6 LOSE

後攻ゾロアスタートに対してお相手タマタマスタート。ベンチにイワンコが出てきてルガゾロが確定します。ルガゾロミラーはこれまで何度か経験がありますが、ロンゾロ対ルガゾロとなると相当きついマッチアップです。お互いに細かいプレイングが必要になるので、ゲーム展開はどうなることやらといったところです。
お相手は先行初手でイワンコにストロングエネルギーを貼る快調な滑り出し。しかし、こちらもどくさいみん光線とぶつかるでセンパイとコウハイを回避しながらタマタマを倒してサイドを先行。
ゾロアークGXを挟んで順調にルガルガンGXが出てくるも、即座にイカサマでカウンター。
しかし2体目のルガルガンGXがカウンターエネからデスローグGXで動いてきて、ついでにマチス経由でオカルトマニアも飛んできて、返す手段がなくなります。残りは淡々と倒されて敗北。
対策を取られたミラーマッチで先行理想ムーブを決められている時点で相当不利なのですが、展開のためとは言えベンチにゾロアークGXを置かなければもう少し粘れた気もするので、反省の余地は大いにありでます。しかし不思議と悔しい気持ちにはなりません。なぜなら練習していないから。

 

・予選6回戦 VSピカゼク

後攻ゾロアスタートでお相手ゼラオラGXスタート。警戒していたピカゼク戦です。エクストラのピカゼクも対戦経験はありませんが、まず間違いなくピーピーマックスが入っていて、スタンダードのピカゼクを単純強化したような動きをしてくるはずです。ピカゼク1体まではイカサマで無理やり飛ばせるとして、あと3枚をどこから取るかさっぱり見当がつきません。
対戦がスタートすると、ゼラオラが下がってピカゼクが前に出てきて、マルチつけかえでエネルギーをピカゼクに渡してプラターヌはかせ。攻撃の準備は万端です。
こちらはゾロアニコタマこだハチまで貼ってどくさいみん光線も使って60ダメージ。ピカゼクがライオットビート圏内に入ります。
ここでピカゼクは一旦ベンチに下がり、サンダーが出てきてゾロアを処理。
こちらも返しにゾロアークGXを繰り出してサンダーを処理。
お互いに1-2-3ルートが見えてきたところで、お相手がピカゼクを起動できないトラブル。
初手で削りを入れていたピカゼクを呼び出し、イカサマタッグボルトGXで残りサイド2枚して詰めに突入。
そして1ターン遅れてフルドライブが飛んできます。
グズマシェイミEXを呼び出してゲームセットのつもりが、なんとここでなりかわるとグズマの順番を間違えてしまう痛恨のプレイミス。しかたなくタマタマを前に出して(下ネタではない)ターンを渡します。
タッグボルトGXでも最大で3枚しかサイドを取られないのでまだ1ターンの猶予があったのですが、シェイミが逃げただけでターンが戻ってきました。
改めてシェイミデデンネGXでもよかった)を呼び出してゲームセット。
振り返ってみると、お相手の事故が一番大きいんですが、実は後攻1ターン目のゾロアでピカゼクに削りを入れてサンダーを釣ったのも大きかったと思います。ピカゼク側がブン回る可能性は常にあるので、トータルのでどちらが有利なのかはまだわかりません。
それにしても、プレイミス。相当致命的な内容でしたが、意外と悔しくありません。なぜなら練習していないから。

 

・予選7回戦 VSルガゾロ Win 6-2

再びのルガゾロです。概要は先の対戦レポートで述べた通り。
対戦相手の方には大変申し訳ないのですが、この試合に関しては殆ど覚えていません。
早い段階でマウントが取れてしまい、オカルトマニアを連打しながら進化前のたねポケモンをプチプチ潰してそのままゲームエンドでした。

 

・決勝1回戦 VSサナニンフ Lose 2-4

再びのサナニンフです。概要は先の対戦レポートで述べた通り。
例によってセオリー通りシュシュプ叩きからスタートしますが、グズマがサイド落ちしているため、カスタムキャッチャーに頼りつつサイドからグズマの回収を期待する方向で動きます。
その間、お相手はサナニンフを育てて闘魂のまわしを絡めたカレイドストームでデデンネGXを、ミラクルマジカルGXでゾロアークGXを、それぞれテンポよく処理。
こちらは結局グズマを引けなかったため、フィールドブロワ―で闘魂のまわしを割って仕方なくサナニンフとの殴り合いに突入します。ここで初めて、こだハチライオットビート抵抗込みの130ダメージでHP260のサナニンフをツーパンできることに気が付きました。なんだかいけそうな気がしてきます。
お互いにツーパンなので、アセロラで回復しては攻撃の地味な応酬が続きます。とりひきのドローがある分徐々にハンドアドバンテージが開いていき、先に相手のアセロラが尽きて場にダメカンが蓄積。しかし、こちらもベンチを呼び出せないので、サドンデスの様相を呈してきました。
そしてタイムアップ。後攻の僕に最終ターンの権利があり、バトル場のサナニンフを倒して裁定待ちという状況でライオットビートを宣言。しかし、前のターンにワンダーラビリンスが出ており、そもそもこのターンに倒せないことが判明。サイド差がひっくり返らなくなったのでそのまま敗退です。
なんとか食らいついた試合を残念なプレイミスで落とす結果になりましたが、この期に及んで悔しくなりません。なぜなら練習していないから。

どちらかと言えば、時間内に試合が終わらなかったことの方が練習不足の影響が大きいかもしれません。こちらについては申し訳なさがあります。
そして、カスタムキャッチャーに頼って雑に後ろを叩きに行くプランが正しかったかどうかは諸説ありそうです。それはさておき、前のめりに死んだということで。よくがんばりました。

 

結果、ベスト32の決勝トーナメント1回戦まででした。スコアは下記の通りです。

 

・予選

7戦5勝2敗

・決勝

1戦0勝1敗

 

反省

全体を通して、やはり「安定は正義」といったところ。何がなんでも最速ライオットビートを追求したお陰で、全ての試合で最速で攻撃を開始することができましたし、不利なマッチアップであっても相手の1ターンの遅れにつけこんでそのまま有利不利をひっくり返すような展開が度々ありました。
反面、最速ライオットビート以外のプランに乏しく、ルガルガンGXやマチス等の「流れを作る動き」を取り入れられていない弱さは、特にミラーのマッチアップで痛感しました。隣の芝めっちゃ青かったです。あと弱点きつい。流石にちゃんとしたサブアタッカーがいた方がいいと思いました。ルガルガンGXとか。ルガルガーン。俺が悪かったーっ。帰ってきてくれーっ。

大まかな改良方針で言うと、多少の安定性を犠牲にして爆発力を取り入れたり対応範囲を広げる余裕はありそうに感じました。
また、仮想敵ごとの相性もあやふやなので、対戦を重ねてみるとまた新たな方向性が見つかるかもしれません。特にマッシダストとのマッチアップ。

 

さいごに

僕と僕のロンゾロの付き合いはこのトータル8戦が全てです。そしてエクストラレギュレーションにもしばらく触れることはないでしょう。短い付き合いでしたが、学ぶことも多かったです。ベスト32という結果は中途半端ではありますが、昔がんばったのと今がんばっていないことの差し引きがこの結果だということです。手を抜いてうまく行きすぎても味を占めてよくないので、これくらいが丁度いいのかも。しかし、練習してない分悔しくも嬉しくもないので不思議な感じです。ただし、気分はよいです。
また、今回CL2019千葉に出場するにあたり、色々な記事を参考にさせていただきました。ありがとうございました。二次情報を世の中に還元するつもりでこの通り沢山書きましたので、同じように誰かの参考になればいいなと思います。尚、意見・感想・現金・彼女などは常に募集しておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。